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如何评价三国杀武将SP诸葛诞?

如何评价三国杀武将SP诸葛诞?

三国杀诸葛诞武将技能:

  【功獒】:锁定技,何评每当一名角色死亡后,价国将你增加一点体力上限,杀武回复一点体力。葛诞

  【举义】:觉醒技,何评准备阶段开始时,价国将若你已受伤且体力上限大于存活角色数,杀武你须将手牌摸至体力上限,葛诞然后获得技能“崩坏”和“威重”。何评

【崩坏】:锁定技,价国将回合结束阶段开始时,杀武若你的葛诞体力不是全场最少的(或之一),你须减1点体力或体力上限。何评

  【威重】:锁定技,价国将每当你的杀武体力上限增加或减少时,你摸一张牌。

好长时间没玩三国杀了,虽然忍住不玩,但还是手痒写写我对诸葛诞的感受。

开始完全无感,很废啊,连董卓都不如,人家好歹高体力,有转化技,对女将有加成。光靠别人的死亡加体力有啥用,技能一点都不炫酷,强度也不行,要是第一个死不就白板了。

后来强将玩多了才用他,因为原画很漂亮,好感度上弥补了技能给人不好的印象,百度搜了他的事迹和称号的来源,也很是欣赏,马上路转粉了。唯一的百胜战功就是薤露蒿里(部分是刷的-_-,不过也体现了我对诸葛诞特殊的喜好吧)

他的技能主要就是隐忍和爆发吧,平时等同于白板,若能韬光养晦不招仇恨坚持下来也是可以的,这段难熬很考验。可是那觉醒的快感啊,如果控制得当的话,(比如故意不达到觉醒条件,延迟)一波大节命加上体力、体力上限的好处相当可观的。

讲我的两局。

一局,袁绍主求速战速决不想赢的,或拼忠臣靠补牌的。他无脑射,忠臣卖血补,这时候诸葛诞就是亮点了,当反、小内不能更合适。最后忠反,或忠内都死光了,主结束射,轮到自己回合,爆炸,摸到一把牌还能存着。当反绝对是MVP,内赢最多的就是诸葛诞。同理也有曹丕,这种个人能力不强的主。

二局,刘禅主,小内惜败。因为节奏一直很慢,看忠反对K,自己保存实力。虽然最后挺进主内对决,但刘禅的状态也不差,更何况还有享乐,一时半会儿搞不定结果最后活活崩坏耗死自己,觉醒了不能拖,拖到最后又成白板。也就那昙花一现,一次尽力的燃烧。就如历史上的诸葛诞一般,起事后城被久困人心分散,粮草不济。同理有孙权主,不是防好就是主动能力强,单挑不过,一次性干不掉就over了。

三局,诸葛诞主或忠。这个很奇葩啊,用的不多,当主只能靠忠臣了,想不出来选将框里其他将是有多不堪作主。当忠很不合适,坑主的。

两上限,十上限都经历过。爆发不成功,就自萎。不是十平八稳的将,而是几乎毫无特点的前期和积蓄的喷发,挺享受这个将的,很有挑战性,虽然胜率惨不忍睹。

先说结论:强度一般,但其他方面的评价可以很高。

诸葛诞在身份局的强度大家有目共睹,前期酱油,中期才开始发力,后期如果脸不好还是可能会输;倒是在一些其他活动模式中的表现还不错,我个人在神杀上玩驱鬼模式时比较喜欢用一下。

诸葛诞的技能设计是韩旭,插画设计是雪君S,称号设计据说是荆公——如果属实的话,应该算是荆公设计得比较优秀的一个武将称号了。

技能设计方面,很多人说这个武将堆砌——接下来为个人看法地图炮,不具体针对到某一个人——其实这个说法挺幼稚的。

三国杀DIY圈子里一直都有股不良风气,觉得堆砌类设计是傻逼,摸弃神教都是智障,而这个看法本身就有问题,有种为新而新的强迫症。

我个人认为,三国杀的设计过程,无论是模式、游戏牌还是武将技能,都应该是一个讲故事的过程,而最终作品就是故事成稿,给人看后的第一印象应该可以将模式和技能所讲述的人物和历史事件跃然纸上,让玩家在游戏时身临其境——简而言之就是契合度爆表——这样的设计,应该评价为优秀的设计:和游戏强度无关,但故事讲得很好。

契合度才是三国杀的立足之本。

毕竟不是谁都能同个技能套个美国西部的背景故事——说的就是Bang!——也可以玩得很嗨,天朝玩家,大部分还是想扮演下从小听到大的“一吕二赵三典韦、四关五马六张飞”的,那么只要设计故事讲得好,也没堆砌到指名道姓那种程度——说的就是SP关羽——论者最好还是包容一些,万一以后进了游戏公司当策划,被HR查到在贴吧有这种言论,在网易分分钟是要被开除的。

远了,说回正题。如果以上述标准回头来看诸葛诞的技能设计,诸葛诞带给我的历史感很贴切:早期以军功(死人)晋升掌权(体力上限带来的手牌上限的提高),在曹魏末代(游戏后期)举义勤王(发动觉醒技),但终因天意难测(一次气候异常)导致兵败(崩坏)身死,身后数百人宁死不降、声威直追田横(威重)。

整个技能设计从游戏进程的高度上进行了把控,比较圆满地讲述了诸葛诞的一生——唯一美中不足的是诸葛诞在游戏中前期的作为较小,对其曹魏功狗身份的表达不够,略显遗憾,但在整个三国杀将池内的概括性设计中,与曹刘孙三大佬相比,也是毫不逊色的优秀作品——我指的是从我上面提出的角度来评价的话。

插画部分,不知道有多少玩家知道,诸葛诞的插画可能是张赶稿——也就是短时间内赶工而成的。

诸葛诞的实卡是随《桌游志》2014年的六月号赠送的,按惯例,六月要出的武将,四月底就要开始设计测试,诸葛诞的画师雪君S大概也是在14年五一左右接到的单子。假期左右,人心惶惶,但幸运的是,最终还是赶稿完工了;不幸的是,赶稿的痕迹可能有点明显——

上图是大部分online玩家能见到的诸葛诞经典形象预览,很容易就能注意到诸葛诞持剑的左手部分虚化比较明显,然而事实的真相是(戳大看)——

不只是持剑的左手,整柄剑和诸葛诞身前飞溅的血迹都做了虚化处理——你可以认为是赶工偷懒,也可以认为是画面视觉效果在设计上的处理,但诸葛诞插画的上半部分,无论是人物面部特写的刻画——

还是画面顶端曹魏军旗尾部的破碎与飞焰——

都是不该湮没在实体牌框内和online经典形象预览框内的的优点,画师的设计心思应该展现无遗。

至于被虚化处理了的左手和佩剑,最大的可能性应该是考虑到会被牌框遮挡——

(Made by devil_lew)

所以才偷懒不加细化——这可是K神从标准版时代留下来的“光荣传统“——

谢邀。

——完——

很喜欢他的台词“司马氏篡权,我当替天伐之!”“定当夷司马氏三族!”

相当富有正义感

同样台词带感的还有韩当、sp姜维、刘协、伏皇后

但我想了想我第一个为了台词而买的韩当的强度....就放弃了购买诸葛诞

内奸 盾反

先说结论:

诸葛诞的战术特点主要就四个字

“不动明王”


其实几位大佬在前面已经说得很详尽了

我就补充一下

1、不动白

不动白是魏国武将的通病

但诸葛诞自上架的第一天,就和“那个男人”并称为——笨诞组合

不是没有理由的

算上觉醒技,诸葛诞4血4技能

但没有一样是主动技,全是被动

这就从某种意义上完美诠释了“敌不动,我不动”的战略思想

再加上最适合诸葛诞身份局的是内奸

这就造成诸葛诞在对局实战中:

主观上不想动,客观上动不了


2、考验大局观

那么说到身份局,诸葛诞在其他模式,除了公会

真的不太行,尤其是2v2直接被禁用了

但诸葛诞作为内奸的强度有目共睹

唯一能做到把袁大嘴打到哭的武将,让“打工皇帝”梦想成真

内奸这个身份,就是两头费力讨好,却里外不是人

诸葛诞唯一能做的就是审时度势,伺机而行

很多时候,你玩着玩着

旁边突然就蹦出来一个7、8血的庞然大物,一下子摸了10来张牌,

满嘴嚷嚷着什么“攻城拔寨,建功立业”就杀过来了

然后你都没看清自己怎么死的

诸葛诞做内奸和反贼都是一个路数:

劫命掠财侵袭如火,友军有难不动如山

3、最重要的一点,玩到了游戏的本质

三国杀作为一个卡牌类游戏

让人们陷入了技能为王的误区

实际上,游戏的本质就是抓拍,打牌,胡了

排序、过牌、体力、体力上限

这些基本元素的增减变化,构成了游戏输赢的规则和游戏运行的本质

诸葛诞的四个技能

几乎分别对应了游戏的四个基本元素

因为你用诸葛诞的时候

真的只能摸牌,用牌,别人死了,你加体力

游戏跟自己没有半毛钱关系

就像前面某位大佬说得一样:

上个厕所回来发现自己10血10牌进单挑了


所以说,用诸葛诞,玩得就是一个恬静淡然

品味牌局变幻,笑看英雄生死

世事浮云何足问,不如高卧且加餐

别人死了你加血,你杀别人你摸牌

用霍金的话说就是

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